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Resenha #22: Neuromancer - O romance que previu o futuro


"Neuromancer" foi escrito em 1983 por William Gibson, e conta a história de Case, um rapaz de 24 anos que tinha como profissão ser cowboy – um hacker fora da lei. Após trair seu patrão teve como punição a implantação de micotoxinas no cérebro, não podendo mais se ligar à Matrix. Ele é contatado por Molly, uma matadora de aluguel com lentes espelhadas embutidas nos olhos, e por seu chefe, Armitage, um sujeito esquisito e sem expressão. Armitage lhe oferece a chance de cura se, em troca, obedecer suas ordens.

Uma breve sinopse de "Neuromancer" poderia parecer uma história normal de ficção, mas tudo neste livro parece ser a ponta do iceberg, desde seu pilot até as questões filosóficas. A história se passa em um mundo pós guerra, tecnológico e moralmente destruído – o cenário básico de uma história cyberpunk, gênero este, que foi apresentado em "Neuromancer", sendo Gibson seu criador. O livro foi escrito antes de a internet vir à publico, ainda assim isso não impediu Gibson de dar à luz conceitos como: inteligência artificial, próteses biônicas, matrix, individualismo extremo, grandes corporações que controlam o mundo e, até mesmo, globalização para descrever este mundo futurístico. E por ter escrito tudo isso mesmo antes de existir o autor lança mão de termos abstratos cuja tradução estão, ou em um glossário embutido no livro – em que se não houver concentração na leitura, será insuficiente. Diferente da ideia de futuro dos anos 60, um mundo limpo, branco, tecnológico e com preceitos éticos corretos parecido com Star Treck, o futuro de Gibson é marcado pela tecnologia desenfreada em uma sociedade moralmente destruída e pela primeira vez, possuindo um mundo paralelo, que é o conceito de um cyberespaço do qual ele apelidou de Matrix, que deu nome à trilogia. 

A história começa com Case bebendo em um bar do Sprawl – uma megacidade que abrange toda área entre Boston e Atlanta e que sobrevive do tráfico de drogas e de órgãos, cujo submundo é controlado pela Yakuza. O protagonista é dependente químico e sem perspectiva de um futuro, uma vez que já não consegue flipar, ou seja entrar na matrix. Case tem um caso com uma garota chamada Linda Lee, que também está envolvida nessa rede de drogas e partilha das atividades “recreativas” de Case, morando junto com ela em caixas de papelão do porto marítimo do Sprawl. Linda é, até a chegada de Molly, a pessoa mais importante para Case, cujo autor não menciona conexões familiares, e é a única coisa que prende o protagonista ao cenário inicial que, para completar sua missão, precisou abandonar. 

Case não possui família e nem emprego, não tem lar e não atende a nenhum valor moral, não hesita em matar quando é necessário. Sua mente é um completo caos, do qual a escrita de Gibson reflete claramente. No início do livro o leitor fica tão perdido na história quanto Case no Sprawl, sem saber exatamente para onde ir, por onde começar a entender os fatos e nem o que está fazendo ali. É, como diz a primeira frase do livro, “O céu sobre o porto tinha a cor de uma televisão sintonizada num canal fora do ar.”. Apenas quando Case recupera prioridades na vida, que é seu emprego de cawboy (hacker fora da lei) e ganhar definitivamente sua habilidade de flipar após se aliar à Armitage, que a escrita fica fluida, refletindo a clareza mental do personagem. Interessante em qualquer capítulo de "Neuromancer" é que muito do estado de espírito do personagem não é demonstrado claramente no livro, mas na maneira que está sendo escrito o livro e em como o mundo que Case vê é descrito. A história é contada do ponto de vista do Case, logo, como ele se liga à matrix tudo que é meramente eletrônico um cowboy pode acessar – inclusive entrar na mente de pessoas que tenham o corpo tecnologicamente modificado. Algo que não é incomum neste mundo pós guerra – tempo de vida sobre-humana, braços biônicos, ou lentes de contato embutidas nos olhos que mais parecem o Google Glass, como as que a personagem Molly, que estampa a capa da Aleph, possui – e cujo acesso é por meio de um simstim. O cowboy pode acessar o que a pessoa sente, e para onde está mirando os olhos, mas não possui nenhum controle sobre o corpo do invadido. Case o faz constantemente, flipando e conectando-se ao simstim, podendo ver as missões de campo pelos olhos de Molly enquanto fica em um quarto controlando um Deck portátil que lhe dá entrada para a matrix e, por ali entrando em outros sistemas para acessá-los e implantar vírus ou destruí-los.

A própria matrix também é um cenário importante. Nos momentos que o leitor entra nele, a escrita de Gibson se transforma para uma corrida onde nem sempre a presença de vírgula e coesão são atendias. E o leitor sente o efeito desta técnica. Como se estivesse de fato dentro da matrix, este lugar desconhecido, uma terra de ninguém onde qualquer um com os instrumentos certos pode entrar. E é um mistério como Gibson descobriu que a internet assim o seria: com muitas distrações - o autor induz o leitor a dar foco em alguns pontos ou ações de outros personagens que, para a leitura final não significam nada. Era apenas uma maneira de demonstrar o quão fácil é se perder dentro de um universo paralelo e abstrato que é a matrix, e o quanto a percepção de mundo do próprio Case é hiperativa. Mesmo que o livro tenha sido escrito antes da revolução tecnológica da internet, Gibson previu o nosso presente de variadas formas, em um mundo fortemente conectado e globalizado, com jovens cujas diversões são perigosas e envolvem drogas, festas pesadas e sexo casual sem proteção.

Muitos dilemas da humanidade também se estabelecem em "Neuromancer" – os corpos biônicos para reposição de membros corporais, a reversão do envelhecimento, congelamento de corpos e clonagem para a posteridade também aparecem na história, e refletem a necessidade do ser humano de prolongar a vida a qualquer custo, mesmo que isto lhe roube a sanidade. A falta de preceitos éticos para tal, onde a prostituição para pagar sua fonte de juventude, melhorias corporais e o tráfico de órgãos, não é incomum. A sede de vida combinada à falta de um código moral cria a ordem mundial de "Neuromancer", que se estende para além da Terra.
...homem-máquina com a atitude punk e niilista do Faça Você Mesmo, do cowboy cibernético que desafia as megacorporações na solidão de seu próprio quarto, desestabilizando os sistemas informáticos a partir das comunidades on-line do hacking de informações. Aliás, o termo hacker ainda geraria mais confusões, ao ser apropriado pela mídia de massa como um mero sinônimo de cracker (“hacker do mal”) e não como gênero literário ou elemento estético.
A potência do imaginário de "Neuromancer" nas origens da cibercultura. Adriana Amaral, maio de 2008 

"Neuromencer" é, sem dúvida, um livro que vai além da barreira da literatura e adentra na antropologia e na cultura pop. Por tudo isso, Gibson conquistou os prêmios Hugo Award, Nebula Award e Philip K. Dick Memorial Award – a trilogia de ouro da ficção científica. E, mesmo que o leitor tenha um gigantesco deja vú, aquele que ler perceberá o quanto dos nossos filmes, séries de TV, moda, linguajar e estilo de vida estão representadas no livro. Fica, ainda, o questionamento de quanto do nosso futuro pode estar ali, vislumbrado.

Titulo: Neuromancer;
Titulo Original: Game;
Autor: William Gibson;
Tradução: Fábio Fernandes;
Editora: Aleph;
Gêneros: Cyberpunk, Distopia, Ficção Científica, Romance;
Número de páginas: 316;
ISBN: 9788576573005
Ano: 1984 .
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